E-mail: Adres poczty elektronicznej jest chroniony przed robotami spamującymi. W przeglądarce musi być włączona obsługa JavaScript, żeby go zobaczyć.
Wątek apokalipsy, schyłku świata oraz walki z siłami przyrody pojawiał się wielokrotnie w kulturze masowej – daje bowiem duże możliwości i swobodę kreowania historii. A New Beginning koncentruje się na alternatywnych źródłach energii i możliwości, jakie nowe techniki ze sobą niosą. Już na pierwszy rzut oka widać więc, że fabuła gry jest czymś więcej, aniżeli prostą historią bez jakiegokolwiek przesłania.

Właściwa historia rozpoczyna się w dalekiej przyszłości, gdzie poprzez błędy ludzkości, życie na powierzchni planety stało się niemożliwe. Jedynym wyjściem było schronienie się pod ziemią. Jak się jednak okazuje, dalsza egzystencja rasy ludzkiej stoi pod wielkim znakiem zapytania. Ocalali podejmują równie wielkie ryzyko, wprowadzając w życie Plan Feniks. Wyspecjalizowany oddział ma zostać wysłany w przeszłość, do roku 2050, by przedstawić ówczesnym mieszkańcom Ziemi, do czego może prowadzić dalsza lekkomyślność. Niestety plan okazuje się fiaskiem – ponieważ planeta, jaką zastają bohaterowie, daleka jest od ich wyobrażeń. Zmiany klimatyczne są zbyt poważne, by dało się cokolwiek zmienić. Jedyną nadzieją jest więc ponowna podróż w czasie – do czasu, gdy to, co spowodowało kataklizm, jeszcze nie istniało. Nieco zagmatwany (aczkolwiek iście interesujący) wątek podróży w czasie może niektórym przypomnieć Terminatora – tylko z nieco innej perspektywy. Drugą płaszczyzną czasową jest koniec XX wieku. Magnat finansowy planuje stworzenie kilku elektrowni jądrowych, rozsianych na całym świecie – jego plan stoi otworem, ponieważ nie istnieją dla niego jakiekolwiek alternatywy. Deską ratunku ma się okazać Bent Svensson – emerytowany naukowiec, który poświęcił całe swoje życie oraz rodzinę na rzecz badań – które w dalekiej przyszłości zostać mają docenione. Z początku jednak, wydaje się on introwertycznym i zdecydowanie zgorzkniałym mężczyzną o trudnym charakterze.

Linia fabularna jest bardzo mocną stroną produkcji. Historia wciąga gracza od pierwszych chwil, a szczytny cel, jakim jest w końcu uratowanie świata, sprawia, że zwyczajnie chce się spędzić jak najwięcej czasu, pomagając bohaterom (oprócz Benta, pojawia się również Fay – radiooperatorka Planu Feniks). Lokacje dostępne w grze można podzielić według wyżej opisanych płaszczyzn czasowych. Mniejszą część stanowią retrospekcje Fay (czy aby na pewno określenie „retrospekcja” jest tu poprawne, czy chociażby sensowne?), osadzone w post apokaliptycznym San Francisco. Drugą, bardziej przyjemną część, stanowią obrazy współczesnej Norwegii – jak chociażby domostwo Benta z samego początku gry. Wszystkie miejsca mają jedną wspólną cechę – urok. Panoramy są zbiorem przepięknych, ręcznie malowanych grafik, które zrobią wrażenie na nawet najbardziej wymagających graczach. Inaczej prezentują się same postaci – ich kreacje utrzymane są w komiksowym stylu, nieco odstającym od malowanych teł. Idealnie pasują za to do przerywników, które stworzone zostały w takiej właśnie formie. Jedyną wadą graficzną w A New Beginning są animacje – oglądając spadającą kartkę czy wspinającą się postać, nietrudno nie zauważyć klatkowania… Zdecydowanie lepiej wyglądają delikatne, drugoplanowe animacje – takie jak delikatne ruchy tafli wody. Nie skupiają one na sobie uwagi odbiorcy, ale znakomicie urozmaicają statyczne panoramy.

Zadania i zagadki, jakie przyjdzie graczowi rozwiązać podczas gry, są dobrze zaplanowane i skonstruowane. Część z nich może wydać się prosta (jednak nie banalna), a pozostały odsetek… Z pewnością zapewni długie godziny zabawy. Całość wzbogaca kilka minigier – takich jak ustawianie anteny, rozbrajanie bomby czy uruchamianie pomp. Mniej cierpliwi gracze będą mogli skorzystać z pomocy i przewinąć najtrudniejsze momenty (jednak zanim to zrobią, muszą cokolwiek wykombinować). Bardzo mocną stroną produkcji jest niewątpliwie jej ścieżka dźwiękowa – muzyka po prostu powala na kolana! Klasyczne kompozycje, które idealnie pasują do danych lokacji, po prostu muszą zapaść w pamięć większości graczy. W kilku sytuacjach, pojawią się odmienne style muzyczne – blues, pop… - jednak są one na tyle nieliczne, że nie warto opisywać ich bardziej szczegółowo. Dubbing bohaterów wypada dobrze – brytyjscy lektorzy zostali dobrze dopasowani do postaci w świecie gry. Niestety w wielu przypadkach, postaciom brakuje wyrazu, ekspozycji uczuć. W ważnych momentach, wszyscy zachowują względny spokój i opanowanie, co z czasem staje się zwyczajnie nudne. Można przez to odczuć wrażenie, że kreacje są puste, bezbarwne.

A New Beginning jest pozycją bardzo ciekawą od strony fabularnej – historia jest ułożona w logiczny i spójny sposób, który zauroczy i wciągnie w swój świat chyba każdego – bez względu, czy jest fanem science fiction, podróży w czasie czy względnie oklepanego ratowania świata. Poza naprawdę porządnym scenariuszem, gra składa się z przepięknej szaty audiowizualnej – dopracowanej nawet w najdrobniejszych detalach. Klasyczna ścieżka dźwiękowa i ręcznie malowane panoramy tworzą razem doskonałe wrażenie. Wadami projektu mogą być nieco niemrawe, mało żywe monologi bohaterów czy nieliczne, drobne błędy (o ile często zapisuje się stan gry, nie trzeba się niczym martwić). Warto zapoznać się z A New Beginning – nawet, jeśli nie jest się wielkim fanem przygodówek. W tytule bowiem, drzemie ogromny potencjał.
PLUSY:
- Fabuła
- Prześliczna grafika otoczenia
- Ścieżka dźwiękowa
-Zagadki
MINUSY:
- Drobne błędy
-Troszkę niemrawy dubbing
Jak wskazuje tytuł, Carmageddon obraca się wokół tematyki samochodowej, a ściślej mówiąc, ich niszczeniu. Przynajmniej w pewnym stopniu. Ale od początku. W roku 1975 na ekranach kin, można było oglądać film Death Race 2000, w reżyserii Paula Bartel'a. Opowiadał on historię wyniszczających się wewnętrznie Stanów Zjednoczonych, w których jedną z największych atrakcji stał się tytułowy wyścig śmierci. Zadaniem samozwańczych kierowców miało być przejechanie (mówiąc bardzo, ale to bardzo wymijająco) jak największej ilości ludzi. Sam film przeszedł do historii, a po wielu latach, zainspirował on twórców gier komputerowych, czego efektem jest seria Carmageddon, wraz z trzecią odsłoną – TDR 2000.


Grafika w grze, wypada w dzisiejszych czasach bardzo słabo… Modele pojazdów i otoczenia są bardzo proste, a tekstury mają małą rozdzielczość. Wielu graczy może to zwyczajnie odstraszyć. Fizyka jazdy nie jest realistyczna, ale trzeba przyznać, że czasami potrafi być całkiem przyjemna. Po kilkunastu minutach można dobrze „wyczuć” samochód. Albo raczej pojazd… Bowiem w TDR 2000 do dyspozycji dostaje się dużo różnorodnych maszyn - od zwykłych wyścigówek, po wannę na kółkach czy czołg. W przeciwieństwie do części 2, zakupione pojazdy stają się własnością jedynie gracza - nie można się więc z nimi ponownie ścigać. To dobre rozwiązanie, zwłaszcza w przypadku trudnych lub denerwujących przeciwników. Garaż ma jednak ograniczone miejsce w swoim garażu (w końcu jacyś przeciwnicy muszą pozostać, prawda?). Każdy pojazd posiada unikalne sterowanie, a dodatkowo można go ulepszyć. Do wyboru ma się wzmocnienie opancerzenia, mocy oraz ofensywy. Nie jest jednak łatwo je nabyć - kosztują bowiem dużo pieniędzy (za które kupuje się pojazdy wrogów oraz naprawia aktywną maszynę), a system ich nabywania jest nieco irytujący. Najpierw należy kupić "miejsce" na punkt ulepszenia, a dopiero potem dokupić jego samego.

Mocnym atutem produkcji są również poziomy – wielkie, poprzecinane tajemnymi przejazdami obszary. Wiele obiektów reaguje w pewnym stopniu na działania kierowców. Warto dodać, że kolejne lokacje są odblokowywane w konkretnej kolejności – wszystko ma ścisły związek z fabułą. Trafnym stwierdzeniem będzie, że jest ona ciekawa i mocna – wystarczy obejrzeć wstawkę filmową na początku, żeby wiedzieć, z czym ma się do czynienia. Chociaż ścieżka dźwiękowa nie jest ogromna, stanowi miłe tło dla wyczynów gracza za kierownicą. W przeciwieństwie do poprzednich części - w których to królowały zespoły Fear Factory oraz Iron Maiden, nie postawiono na agresję i moc. Soundtrack chyli się teraz bardziej ku muzyce elektronicznej oraz industrial metalu. Nie znaczy to jednak, że jest to słaby punkt gry – muzyka pasuje do post apokaliptycznych scenerii i wraków pojazdów, walających się po ekranie raz za razem.

PLUSY:
- Duża ilość pojazdów
- Wielkość poziomów
- Możliwość wykupywania pojazdów przeciwników
MINUSY:
- Grafika
- Fizyka jazdy
- Czasochłonny i drogi system ulepszeń pojazdów
Seria Gothic cieszyła się dobrą renomą od momentu zapowiedzi części pierwszej. Gracze zarówno w niej, jak i bezpośredniej kontynuacji oraz dodatku (mowa o Gothic II oraz Nocy Kruka), otrzymali naprawdę porządnie wykonane, stabilne gry RPG o nieliniowych wątkach fabularnych, z setkami zadań pobocznych oraz pięknie wykreowanym światem, kuszącym graczy swoją tajemniczością i otwartością. Gothic III budził ogromne nadzieje wśród entuzjastów gatunku – czy jednak twórcy należycie wywiązali się ze swojej pracy?

Pierwsze, co rzuca się w grze, to jej niechęć do jakiejkolwiek współpracy z użytkownikiem – można powiedzieć, że żyje ona własnym życiem. Tym samym, podczas testów, bardzo licznie występowały problemy z instalacją i uruchomieniem programu. W momencie pisania recenzji, zostało wydanych już wiele poprawek, które w pewnym stopniu ograniczają ilość błędów – a co za tym idzie, Gothic III powinien dać się uruchomić na komputerze spełniającym jego minimalne wymagania sprzętowe. Przynajmniej w teorii. Sama rozgrywka potrafi przyprawić o ból głowy nawet najbardziej cierpliwych odbiorców – po raz kolejny nasuwa się na myśl stwierdzenie, że Gothic III żyje własnym życiem – i wcale nie mija się to z prawdą. Gra bowiem jest po prostu tragicznie zoptymalizowana – nawet na sprzęcie najnowszej generacji może (ale wcale nie musi) sprawiać problemy. Gothic jest przystosowany do działania na sprzęcie i oprogramowaniu, które w czasach jego wydania były nowoczesne. Wszelakie odstępstwa (czy to w jedną, czy to w drugą stronę), skutkują niezliczoną ilością małych, irytujących błędów. Z drugiej strony, warto zwrócić uwagę na fakt, iż silnik gry sam z siebie nie pracuje stabilnie – i właśnie on powoduje momenty zacięć. Fakt faktem, bywają momenty lepsze i gorsze – Gothic III potrafi też działać równo i sprawnie, ale należy zastosować wobec niego zasadę ograniczonego zaufania. Istnieje kilka możliwości, dzięki którym będzie możliwe ograniczenie ścięć i poprawa optymalizacji gry. Pierwszą są oczywiście aktualizacje – chociaż w większości zbyt wiele nie naprawiają. Warto więc sięgnąć po twory społeczności fanów – którzy postanowili zająć się problemami osobiście. Na uwagę zasługuje Gothic III Enhanced Edition, który oprócz bardzo pokaźnej listy poprawek, może poszczycić się opcjami umożliwiającymi konkretne ukierunkowanie rozwoju postaci (można również cieszyć się niezmienioną rozgrywką).

To trochę smutne, że twórcy gry zaprzestali wydawania łatek. Dla porównania, dużo, dużo starszy Diablo II raz na jakiś czas jest wciąż aktualizowany. Gothic III niestety musi liczyć na oddanych fanów. Dużą wadą jest z pewnością długość wczytywania poziomów – posiadacze słabszych komputerów będą mogli prawdopodobnie przygotować sobie herbatę lub kawę podczas tego procesu. Na nowszym sprzęcie, sprawa prezentuje się nieco lepiej – ale wciąż nie jest dobrze. Ogólnie rzecz biorąc, jest to wspólna cecha z Wiedźminem (przynajmniej przed wydaniem jego poprawki). Procesy zapisu i odczytu będą odgrywały bardzo ważną rolę podczas przechodzenia gry. Jedna zła decyzja, jedno uderzenie mieczem lub jeden krok, mogą zdecydować o życiu i śmierci Bezimiennego – protagonisty całej serii. Głównym celem gracza jest odnalezienie Xardasa - nekromanty, który umożliwił orkom podbicie terenów należących do ludzi. Jakimś cudem udało mu się dezaktywować moc magii runicznej, na której polegali ludzcy obrońcy, przez co stali się oni bezbronni wobec niezliczonych, brutalnych armii. Teoretycznie, wątek fabularny nie wydaje się być zawiłym, ale w rzeczywistości, aby wykonać jeden cel, należy wcześniej wypełnić pięć innych. Nie jest to w żadnym stopniu nużące – przeciwnie! Kolejne zadania są ciekawe, zróżnicowane i w dużej mierze, związane bezpośrednio lub pośrednio ze sobą. Warto więc szukać okazji do zarobku i zdobycia doświadczenia – bo nigdy nie wiadomo, czy nie zaowocuje to w przyszłości unikalnymi bonusami.

Trzeba przyznać, że Myrtana – kraina, w której rozgrywać się będą wszystkie wydarzenia, jest ogromna. Kontynent robi kolosalne wrażenie – wystarczy na chwilę zboczyć z traktu, by odnaleźć wejście do tajemniczej jaskini (kto wie, jakie skarby lub kreatury kryją się w środku) lub trafić na obozowisko bandytów. Naprawdę, tak zróżnicowanego i barwnego świata nie było jeszcze w historii gier RPG. Kontynent jest podzielony na trzy państwa, z czego na terenie każdego z ich, znajduje się kilka miast i wiosek. Może w większości nie są tak rozbudowane jak Khorinis z części drugiej, ale nie można ich też nazwać małymi i nudnymi. W każdej osadzie, czeka na gracza wiele postaci potrzebujących pomocy. Kolejnym pewnikiem są areny dla wojowników – można na nich spróbować swoich sił w starciu z innymi – nie w czynie społecznym, rzecz jasna. Nagrody może nie należą do najwyższych, ale złoto przyda się zawsze. Misje zlecone przez mieszkańców, w większości ograniczają się do dostarczenia konkretnego przedmiotu, pomocy w walce z potworami lub przekazaniu wiadomości. Nierzadko jest to celem wypraw do innych miast, gdzie Bezimienny natrafia na innych potrzebujących – i tak w kółko. Na podziw zasługują krajobrazy – po prostu warto raz na jakiś czas zrobić przerwę w podróży i popatrzeć na majaczące w oddali szczyty gór i lasy, rozpościerające się aż do ogromnego wodospadu. Gdzieś pomiędzy drzewami widać sylwetki poruszających się saren i jeleni, zmierzających w kierunku wodopoju. Sceneria robi niesamowite wrażenie!

Zdecydowana większość terenów będzie zasiedlona przez jednostki wrogo nastawione wobec gracza – mowa tu zarówno o orkach, którzy przejęli władzę praktycznie nad każdym miastem, jak i o zwierzętach broniących swoich terytoriów. Porządny oręż jest kluczem do przetrwania. Już na samym początku, Bezimienny otrzyma przyzwoity miecz jednoręczny, który posłuży graczowi długo (o ile oczywiście będzie chciał dalej walczyć tym rodzajem broni – a nie na przykład toporem czy kosturem). O resztę trzeba zadbać samodzielnie. Nie wszystko będzie rzecz jasna dostępne od początku – aby wykupić lepsze przedmioty, należy zdobyć reputację u danej grupy społecznej. To kolejny z powodów, dla których po prostu warto wykonywać misje poboczne. Gdy gracz zdobędzie stosunkowo dobry (w danej chwili) ekwipunek, może z czystym sumieniem wyruszyć na pierwszą wyprawę. I tu niestety można zauważyć pierwsze wady systemu walki. Wszystkie istoty, zanim zaatakują, muszą zostać sprowokowane – tyczy się to zarówno zbytniego zbliżenia i naruszenia ich terytorium, jak i zwykłego ataku. W przypadku tego pierwszego, dadzą one również pewien sygnał ostrzegawczy, dzięki czemu gracz będzie miał szansę na skuteczną ucieczkę. W przeciwieństwie do części poprzedniej, gdzie przed samodzielnym wyjściem z miasta, należało zdobyć trochę doświadczenia, w Gothiku III przeciwnicy nie stanowią takiego zagrożenia (jest to też zależne od wybranego poziomu trudności), więc już na samym początku można iść w bój. Jednakże, bez względu na poziom doświadczenia i siłę, jedno pozostaje niezmienne – mianowicie unikanie ciosów przez wrogie istoty. To element, który wzbudza czystą niechęć i złość gracza. Aby zobrazować sytuację, należy wyobrazić sobie dowolnego przeciwnika – na przykład dzika. Naciera on na Bezimiennego, a gdy ten wykonuje cios mieczem, dzik zwyczajnie robi krok do tyłu. Kolejny cios, kolejny krok – i tak do celnego ciosu. Wcale nie lepiej wygląda walka z ludźmi i Orkami – a gwoździem do trumny jest rozwój umiejętności władania bronią. Wbrew pozorom, wcale nie ułatwia on szatkowania przeciwników. Wraz ze wzrostem siły, trafiony potężnym ciosem oponent może upaść na ziemię. W momencie podnoszenia się, wykona on perfekcyjny kontratak w stronę gracza – i jeśli nie jest on odpowiednio daleko, nie ma szans na jakąkolwiek obronę. W momencie otoczenia przez wrogie jednostki, nawet najlepsi wojownicy będą mieli ogromne problemy z wyswobodzeniem się. To po prostu chore.

Dużo lepiej wypada natomiast walka dystansowa. Łuki i kusze nadają się idealnie do polowania, a czasem również cichych egzekucji. Gracz może regulować naciąg cięciwy, by strzała poleciała bliżej lub dalej. Ostatnim typem walki jest magia – tutaj raczej nie widać większych różnic w stosunku do drugiej części – zaklęcia rzuca się dzięki zwojom, trafiają one przeciwników… I to właściwie tyle. Magia raczej nigdy w serii nie zapierała tchu w piersiach. Co istotne, nie każdą istotę można zabić w normalny sposób. Tyczy się to mieszkańców obozów i miast, którzy są początkowo neutralni wobec gracza. To rozsądne rozwiązanie – zwłaszcza w miastach. Jednak w momencie, gdy gracz chce przeprowadzić czystkę wrogów na własną rękę, pojawiają się problemy. Kolejni przeciwnicy padną nieprzytomni na ziemię, by po kilku chwilach wstać i ruszyć do dalszej walki. Wielka szkoda, że twórcy gry nie dali możliwości pomiędzy zabiciem a ogłuszeniem wroga (właściwie jest jeden sposób – a mianowicie dobicie leżącego… Jednak w starciu z kilkoma jednostkami, jest to po prostu nieskuteczne – z uwagi na długość „realizacji”). Za wykonywanie wyżej opisanych misji i pokonywanie przeciwników, Bezimienny otrzymuje punkty doświadczenia. Są one bardzo ważne, bo po zdobyciu ich odpowiedniej ilości, awansuje się na wyższy poziom, co zaś skutkuje zwiększeniem ilości posiadanych punktów zdolności. Można je przeznaczyć na naukę nowych talentów (rozwinięcie technik władania danym typem broni, włamywania się itp.) lub zwiększenie jednej z kilku dostępnych statystyk, mających bezpośredni wpływ na walkę i zachowania postaci (siła, zdolności myśliwskie itp.) – możliwości jest wiele, więc trzeba w miarę szybko zaplanować ścieżkę rozwoju. W Gothiku II, zdobywanie doświadczenia odbywało się dużo wolniej – punktów zdolności brakowało prawie zawsze, więc trzeba było bardzo ostrożnie je rozdzielać. W trzeciej odsłonie, zrezygnowano z kilku umiejętności, a część z nich Bezimienny otrzymuje na samym początku (otwieranie prostych zamków, skradanie się…). Gracz będzie odczuwał pewną satysfakcję, płynącą ze zdobycia nowego talentu, ale nie będzie to aż tak doniosłe wydarzenie jak w Dwójce. Oczywiście jest kilka wyjątków, zwłaszcza w dalszej części rozgrywki, ale są to raczej nieliczne przypadki.

Polonizacja gry prezentuje się dobrze – czyli bez zmian w stosunku do części poprzednich. Każda postać ma swój odmienny charakter i bagaż doświadczeń, a głosy im przypisane po prostu do nich pasują. Świat gry żyje własnym życiem (tym razem w dobrym tego słowa znaczeniu) – dowodem na to mogą być postaci neutralne. Wystarczy podejść do kilku z nich i posłuchać rozmów. Zresztą, poza świetnymi dialogami i monologami, w każdym zakątku świata występuje szereg innych dźwięków. Poza świetnym efektem, umożliwiają one przeprowadzenie skutecznego rozeznania odbiorcy. Żeby przetrwać, należy wytężyć zmysły. Ważnym elementem ścieżki dźwiękowej jest rzecz jasna muzyka – została ona przygotowana we współpracy z profesjonalnym chórem i solowymi wokalistami. Dzięki temu, zwiedzanie Myrtany staje się jeszcze większą przygodą, wyniosłą i pompatyczną. Kompozycje różnią się stylistycznie od tych, które wykorzystano w Gothiku II – nie powtarzają się w nich charakterystyczne motywy przewodnie. Tutaj jest to raczej luźniejsza, ale jednocześnie bardziej złożona mieszanka.

Gothic III zawiódł oczekiwania wielu graczy, głównie z powodu tragicznej wręcz optymalizacji. Jest to największa wada produkcji, którą musieli zająć się fani (tworząc autorskie poprawki i łatki). Sama gra jednak potrafi cieszyć – i to bardzo. Świat, w którym przyjdzie spędzić Bezimiennemu wiele, wiele godzin, jest ogromny (naprawdę!) i rozbudowany – każdy kolejny krok może przynieść ze sobą niespodziankę – czy to w postaci pobliskiej jaskini, czy pięknego krajobrazu. Całość urozmaica przepiękna ścieżka dźwiękowa. Dużą zaletą jest również mnogość zadań pobocznych i ich zróżnicowanie. Każda decyzja może wpłynąć na przyszłą pozycję gracza w konkretnych kręgach, organizacjach lub miastach. Oprócz władania orężem, należy wykazać się sprytem i inteligencją (biorąc pod uwagę upierdliwe wady bitew, będzie to element nieodłączny… Zawsze i wszędzie). Mimo licznych niedoróbek i błędów, Gothic III kontynuuje dobrą tradycję serii, przenosząc akcję na ogromny kontynent, oferujący setki, a nawet tysiące okazji do pomocy innym istotom. Od gracza zależy, jak potoczy się trawiąca Myrtanę wojna.
PLUSY:
- Ogromny, rozbudowany i otwarty świat
- Mnogość i zróżnicowanie zadań
- Ścieżka dźwiękowa
- Polonizacja
- Swoboda wyboru
MINUSY:
- Optymalizacja!
- Niepotrzebne upraszczanie niektórych aspektów rozgrywki
- Problemy z systemem walki
Znakomity dodatek, którym z całą pewnością była Randka, wprowadzał do świata The Sims możliwość wyrwania się z domu. O ile jednak nie miało się konkretnego celu, wypad do miasta nie należał do ciekawych. Poza tym należało znaleźć na owy wypad czas wolny – w przypadku ciężko pracujących Simów, było to trudne. Wakacje pozwalają choć na chwilę oderwać się od codziennej rutyny i odpocząć od pracy.

Nazwa dodatku jest bardzo wymowna – dodatek nie koncentruje się bowiem na podstawowych technikaliach (jak Randka) – gracz dostaje więc to, czego mniej lub więcej się spodziewa. Warto zauważyć, że podobnie jak w prawdziwym życiu, wakacje są pewną nagrodą dla Simów. To wynagrodzenie trudu i ciężkiej pracy, którą włożyli w zdobywanie doświadczenia zawodowego… I rzecz jasna pieniędzy. Wyjazd na Wakacyjną Wyspę wymaga dosyć grubego portfela, a sprawa komplikuje się jeszcze bardziej w przypadku wieloosobowych rodzin.

Wymarzony urlop odbywa się na wcześniej wspomnianej Wakacyjnej Wyspie, oferującej wypoczynek w trzech biomach – tropikalnej plaży, lasach oraz górach. Pierwszym krokiem jest zawsze wybór hotelu, w którym zatrzyma się cyfrowa rodzina. Do dyspozycji oddano drogie kurorty, ale nie zapomniano również o mniej zamożnych – czego przykładem jest biwakowanie pod namiotem. Każdy z typów terenu charakteryzuje się unikalnymi rodzajami ozdób i przedmiotów, które uatrakcyjnią pobyt na wyspie. Będąc w górach, nie można nie spróbować jazdy na snowboardzie, a odwiedzając plażę, nie zagrać w siatkówkę. To punkty obowiązkowe dla każdego wczasowicza, bowiem spędzanie czasu w hotelowych pokojach czy apartamentach jest po prostu bezsensowne.

Urlop niestety znacząco utrudnia rozwinięcie jakichkolwiek umiejętności - w hotelowych pokojach znajdują się bowiem jedynie najpotrzebniejsze obiekty (łóżko, szafa, opcjonalnie mała łazienka) – nie ma w nich miejsca na półki z książkami czy inne dodatki (bo zresztą po co?). Dodatek koncentruje się na rozrywce i zabawie, a tej nie zabraknie za żadne skarby. Sęk w tym, że nicnierobienie zaczyna bardzo szybko nudzić. Zapoznanie się ze wszystkimi atrakcjami wyspy może zająć Simów kilka dni, a potem… Cóż, po prostu robi się odrobinę nudno. Warto zainwestować w nowy sprzęt na parcelach domowych – stanowi on znakomitą alternatywę dla standardowych, oklepanych przedmiotów, które zaspokajają potrzebę zabawy. Ponadto, idealnie współgrają z poprzednimi dodatkami (można urządzić dzięki nim świetne, tematyczne zabawy dla wielu Simów, a nawet znaleźć miłość życia). Pobytowi na wakacjach towarzyszy nastrojowa muzyka, utrzymana w wesołych, plażowych klimatach – są więc tu tradycyjne bębny, gitary hawajskie… Całość tworzy naprawdę miłe i przyjemne tło, będące alternatywa dla jazzu i muzyki poważnej, dominujących w podstawowej wersji gry.

W porównaniu z Randką, Wakacje wypadają niestety trochę blado – mimo świetnego pierwszego wrażenia i odkrywania tajemnic Wakacyjnej Wyspy, gracz stosunkowo szybko poczuje pewne znużenie – i zwyczajnie będzie chciał wrócić do dobrze znanej okolicy, w której może zająć się codziennymi sprawami Simów. Niemniej jednak, Wakacje są ciekawym urozmaiceniem The Sims, które warto zobaczyć na własne oczy.
PLUSY:
- Trzy odmienne typy terenów wakacyjnych
- Duża ilość dodatków i akcesoriów
- Tematyczne sposoby spędzania wolnego czasu
MINUSY:
- Dosyć szybko nudzi
-Urlop staje się jednym wielkim nicnierobieniem
Dodatek modernizujący mało rozbudowany i nudny system relacji interpersonalnych Simów był koniecznością – bo w końcu jest to element kluczowy w życiu każdego cyfrowego podopiecznego. Trzeci dodatek do gry The Sims wprowadza wiele nowych możliwości i interakcji, które można zastosować na innych. Poza oczywistym zwiększeniem różnorodności, rozgrywka nabiera pewnej losowości i dynamiki, czego brakowało w jej wcześniejszych odsłonach.

Wielu fanów na wieść o nowym dodatku do The Sims wykrzyknęło z pewnością bardzo wymowne słowo „wreszcie” – zresztą, nic w tym dziwnego. Randka poza dużą ilością nowych obiektów, wywraca do góry nogami przestarzały system nawiązywania i podtrzymywania kontaktów z innymi. Tym samym, nie będzie już możliwe zdobycie czy utrata przyjaciela w kilka chwil. Elementem kluczowym jest wprowadzenie nowego paska reprezentującego długotrwały poziom kontaktów pomiędzy danymi Simami. Nietrudno się domyślić, że jego wypełnienie trwa znacznie dłużej w porównaniu do standardowego, krótkotrwałego, ale jego poziom spada znacznie wolniej – przez co nie trzeba przejmować się koniecznością ciągłego zapraszania w odwiedziny delikwenta i aktywowania kolejnych możliwości zachowań. Rewelacyjne rozwiązanie, które bardzo uatrakcyjnia rozgrywkę. Drugą, fundamentalną zmianą jest nowy system reakcji i zachowań Simów. Jest on raczej nastawiony na flirtowanie i okazywanie miłości, o czym świadczy duża ilość odmian pocałunków czy uścisków, ale z powodzeniem sprawdza się również w kręgach rodzinnych czy przyjaciół.

Jak w każdym dodatku, w Randce nie mogło zabraknąć nowych strojów i głów dla Simów – autorzy postawili na skromną elegancję i luźne, współczesne ubrania. O ile w Balandze nowe stroje były przeznaczone raczej do tymczasowego przebierania się na imprezę, tutaj z powodzeniem można użyć ich jako codziennego odzienia. Simowie otrzymują również kilka nowych głów, z których zdecydowana większość pozytywnie wyróżnia się na tle standardowych, znanych z podstawowej wersji gry. Widać to zwłaszcza na przykładzie Simek, które wreszcie, z czystym sercem, można nazwać atrakcyjnymi. No, przynajmniej niektóre z nich. Dużym urozmaiceniem są z pewnością zupełnie nowe obiekty i meble, które można zakupić. Ich liczba wynosi aż 175, czyli, mówiąc w skrócie, jest w czym wybierać. Duży nacisk położono na różnorodne dekoracje i obiekty użytku publicznego. Posiadaczy dodatku Balanga ucieszy fakt, iż będą oni mogli wreszcie stworzyć kluby, mieszczące się poza parcelami należącymi do Simów. Jest to możliwe, ponieważ Randka udostępnia graczom całkiem nową dzielnicę – centrum, na którego terenie mieści się wiele restauracji i sklepów. Ci, którzy jednak nie mają w posiadaniu poprzedniego dodatku, również mają szerokie pole do popisu, a to między innymi dzięki wcześniej wspomnianym dekoracjom i obiektom pozwalającym na stworzenie działających, tętniących życiem sklepów czy barów.

Randka jest zdecydowanie jednym z najciekawszych dodatków do gry The Sims, wprowadzającym bardzo ważne, elementarne zmiany, uatrakcyjniające rozgrywkę. Relacje pomiędzy SImami wreszcie nabierają właściwych rozmiarów i wychodzą ze sfery bezmyślnego aktywowania raz po raz tych samych opcji. Równie dobrze prezentuje się również nowa dzielnica – centrum. Można w niej znaleźć wiele interesujących lokacji, a nawet, jeśli dopisze szczęście, przyjaźń lub miłość (w końcu teoretycznie na tym koncentruje się cały dodatek). Randka jest rozszerzeniem właściwie niezbędnym do dłuższej gry w The Sims – bez niej, w życiu Simów nie ma miejsca na jakiekolwiek dłuższe znajomości czy spotkania poza domem. Producenci spisali się na medal.
PLUSY:
- Ulepszona relacje interpersonalne
- Duża ilość obiektów
- Bardziej dynamiczna, różnorodna i losowa rozgrywka
- Zupełnie nowa dzielnica
MINUSY:
- Brak możliwości zmiany głowy Sima
Chyba dla nikogo nie będzie zaskoczeniem, że drugi dodatek do gry The Sims – czyli Balanga, koncentruje się wokół prywatek, potańcówek i imprez z udziałem Simów. Są one dobrym urozmaiceniem samotniczego trybu życia obracającego się wokół obowiązków. Imprezę czas zacząć!

Dodatek wprowadza do gry nowe obiekty, których liczba wynosi równo sto. Wreszcie zadbano o to, by gracz mógł wybrać kolor interesującego go przedmiotu (przynajmniej w kilku przypadkach…). Nie jest to jednak rozwiązanie do końca wygodne – bowiem, dla przykładu, nadmuchiwany fotel, dostępny w trzech odmianach kolorystycznych, to w rzeczywistości trzy różne meble. Nowe przedmioty pozwalają na umeblowanie domu w kilku odmiennych stylach – futurystycznym, na wzór dzikiego zachodu, w stylu lat .50 XX wieku… Nie można powiedzieć, by nie było w czym wybierać. Zwłaszcza, że kombinacje i eksperymenty również prezentują się bardzo fajnie. Obiekty są na tyle uniwersalne, że doskonale będą komponować się zarówno na domowej potańcówce, jak i w zupełnie innych miejscach (np. w takich, które zostają wprowadzone dzięki kolejnym dodatkom). Twórcy postarali się również o to, by zabawa nie kojarzyła się jednoznacznie z tłumem gości zapełniającym parkiet – Simowie mają więc szansę zorganizowania kameralnego ogniska, przy którym snuć będą opowieści o duchach.

Najwięcej zabawy wbrew pozorom nie sprawia samo imprezowanie, lecz planowanie zabawy i dekorowanie domu. Jako że wymaga to czasu i dużej sumki simoleonów (waluta obowiązująca w grze), balangowanie jest zarezerwowane dla rodzin o osiągniętej wysokiej pozycji finansowej. Trzeba bowiem zadbać zarówno o obiekty rozrywkowe (na uwagę zasługuje konsola DJ-ska, mechaniczny byk, „klatki” do tańca, tort z tancerką i wiele, wiele innych), jak i odpowiednią obsługę (przekąski same się nie podadzą). Łącznie, urządzenie zabawy może mocno nadszarpnąć portfel nawet bardziej zamożnych Simów. Bardzo ważną zmianą, wprowadzoną przez Balangę, jest opcja „zaproś na przyjęcie” – można znaleźć ją w każdym telefonie. Dzięki temu, nie będzie trzeba za każdym razem wydzwaniać do znajomych, prosząc ich o wizytę. Co ciekawe, nowa opcja zaprosi na zabawę również te osoby, których aktywni Simowie nie znają. Jest to więc znakomity sposób na zdobycie nowych przyjaciół.

Jeśli impreza okaże się niewypałem, a goście będą znudzeni, istnieje duże prawdopodobieństwo, że pojawi się mim. Ta godna ubolewania postać będzie próbowała nieco ożywić atmosferę… Jednak… Cóż, to raczej jeden z elementów, które lepiej zobaczyć na własne oczy. Jak i w prawdziwym życiu, organizatorzy balangi muszą liczyć się z długim porządkowaniem domu – oszczędzono im jednak suchości w gardłach oraz niemiłosiernego bólu głowy. I całe szczęście – bowiem już samo sprzątanie pochłonie masę czasu. Najrozsądniejszym wyjściem wydaje się wynajęcie sprzątaczki lub kupno Servo – robota specjalnie przeznaczonego do tego celu (aby to jednak zrobić, należy mieć zainstalowany dodatek Światowe życie). Samodzielna walka z brudnymi naczyniami i śmieciami to praktycznie syzyfowa praca.

Drugi dodatek do The Sims spełnił swoje zadanie – poza szerokimi możliwościami organizowania i uczestniczenia w imprezach, Simowie mają szansę na szybkie zaprzyjaźnienie się (tak potrzebne, gdy chodzi o awans) czy po prostu spędzenie czasu z bliskimi w sposób bardziej zbliżony do normalnego życia.
PLUSY:
- Duża ilość ciekawych obiektów
- Zróżnicowane możliwości imprezowania
- Style tematyczne
- Ułatwienia w organizowaniu zabaw
MINUSY:
- Długość sprzątania po imprezie
- Niepełna możliwość wyboru kolorów mebli
Podstawowa wersja The Sims wbrew pozorom okazała się na tyle mało rozbudowana, że wielu graczom z czasem po prostu się znudziła. Rozgrywka była bardzo przewidywalna i czasami po prostu zwyczajnie nużąca, nawet, jeśli zgromadziło się pokaźny majątek i nie trzeba było przejmować się pracą oraz rutyną z nią związaną. Pierwszy z dodatków – Światowe życie, wprowadził szereg rozwiązań, które na celu miały uatrakcyjnienie i odświeżenie zabawy. Jak się okazało, zmiany były na tyle ważne i atrakcyjne, że po latach, osobne kupno podstawowej wersji oraz Światowego życia jest bardzo trudne.

Sam sposób rozgrywki względem podstawowej wersji The Sims, nie zmienił się – nadal zadaniem odbiorcy jest stworzenie swoich Simów, wybudowanie im domu oraz kierowanie ich poczynaniami. Dodatek wprowadza niemałą ilość nowych ubrań, mebli oraz przedmiotów, które można wykorzystać na wiele sposobów. Poza tym duży nacisk postawiono na ścieżki kariery – są one bardziej zróżnicowane i ciekawe. Dzięki temu, zabawa staje się bardziej losowa, nieprzewidywalna, a często również graniczy z surrealizmem (nowe postaci zgrabnie wtapiają się do simowego świata, czyniąc go mniej realistycznym, ale i bardziej ciekawszym). O ile nowe ubrania mogą nie robić wrażenia na zatwardziałych modnisiach, preferujących współczesny styl, z pewnością przypadną do gustu osobom chcącym wprowadzić do swojego świata odrobinę… Fantazji. Podobnie sprawa się ma z wcześniej wspomnianymi karierami – można zasmakować życia programisty gier komputerowych czy zawodowego obiboka. Z pewnością są to oryginalne zajęcia, będące odpowiednią alternatywą dla wszystkim dobrze znanym policjantom i strażakom (bo w końcu wspinanie się po raz n-ty po drabinie kariery służb mundurowych nie jest czymś zaskakującym, tak jak było za pierwszym razem).

Zarobione pieniądze można wydać na nowe przedmioty – takie jak tajemniczą lampę (Dżin w niej mieszkający z radością spełni zachcianki Simów), robota Servo (idealna pomoc domowa) czy teleskop (należy jednak uważać, by nie zostać uprowadzonym przez UFO). To z pewnością duży atut dodatku. Zmiany dosięgły również otoczenie – do dyspozycji graczy oddano kilka nowych dzielnic, w których można zamieszkać. Co prawda, każda z nich posiada taki sam układ działek i ulic… Chociaż lepszym określeniem byłoby po prostu słowo „kopia”, lecz mimo to, jest to dobre posunięcie – można porzucić, przynajmniej w pewnym stopniu, oklepane przedmieścia, które zna się na pamięć. Szkoda, że dodatek nie wprowadza jakichkolwiek zmian w systemie interakcji Simów (zmienia się to dopiero w dodatku Randka) – tym samym, dalej zdobycie i utrata przyjaciół odbywa się bardzo szybko. Skoro mowa już o wadach i pewnych niedociągnięciach, można wspomnieć o ilości nowych obiektów – wbrew pozorom, jest ich mało… Zbyt mało (chociaż fakt faktem, są nadzwyczaj ciekawe i użyteczne).

Światowe życie jest pierwszym z siedmiu dodatków do The Sims. Zyskało ono wielką popularność, ponieważ zgrabnie łączy ze sobą elementy fantastyczne z w miarę realistycznym światem Simów. Nowe ścieżki kariery, obiekty i ubrania wprowadzają na nowo oryginalność, świeżość. Dodatek jest właściwie pozycją obowiązkową dla każdego, kto chce spędzić trochę czasu z The Sims – zwłaszcza, że z reguły grę można nabyć w zestawie ze Światowym życiem.
PLUSY:
- Nowe ścieżki kariery
- Nowe obiekty i postacie
- Nowe okolice, w których można zamieszkać
MINUSY:
- Mała ilość nowych obiektów
- Brak zmian w systemie relacji pomiędzy Simami

Cała historia rozpoczyna się na początku roku 2000, kiedy to nastąpiła premiera The Sims. Gra od pierwszych chwil zyskała sobie uznanie ogromnej ilości graczy, ujawniając ich mniejsze lub większe zamiłowanie do odgrywania scenariuszów życia lub też budowania i projektowania (początkowo rozgrywka miała skupiać się właśnie na projektowaniu i meblowaniu domostw). Nawet ci odbiorcy, którzy nigdy wcześniej nie mieli styczności z jakimikolwiek symulacjami, będą w stanie lepiej lub gorzej poradzić sobie z podstawami zabawy (fakt faktem, wszystko przychodzi z czasem), a co więcej, autorzy na każdym kroku starają się przekazać graczowi liczne wskazówki i porady. Dla zupełnie zielonych udostępniono więc praktyczny samouczek, przedstawiający życie rodziny Simów. Poza tym, po najechaniu myszką na ikonę lub obiekt, pojawi się okienko z istotnymi informacjami. Wszelakie komendy i ikony pojawiające się w grze, są bardzo intuicyjnie i przejrzyście ułożone – po kilku minutach można domyślić się, co do czego służy – o ile rzecz jasna wcześniej nie przetestowało się tego w praktyce. Pierwszym krokiem jest zawsze wybranie lub stworzenie rodziny, którą będzie się później kierować. Simowie dzielą się na dwie kategorie wiekowe – dorosłych oraz dzieci, należy jednak pamiętać, że nie mogą oni się starzeć (proces ten został wprowadzony dopiero w The Sims 2). Niesie to ze sobą swoje wady i zalety, tak czy owak jednak, trzeba do tego przywyknąć. Nie znaczy to jednak, że Simowie są nieśmiertelni – trzeba na nich uważać… Czasami nawet bardzo. Proces kreowania Sima składa się z wyboru wyglądu (głowy oraz ubrania) i cech osobowości. Kombinacji jest mnóstwo. W każdej z rodzin (czyli tym samym na jednej parceli) może znajdować się maksymalnie ośmiu Simów „należących” do gracza. Warto wspomnieć, że życie samotników jest wyjątkowo trudne – i (o ile nie dysponuje się pokaźnym majątkiem) obraca się ono wokół zaspokajaniu elementarnych potrzeb i pracy. Jako, że jedną z potrzeb są kontakty z innymi, dobrym pomysłem jest tworzenie rodzin składających się przynajmniej z dwóch Simów. Sukcesywne powiększanie majątku nie należy do zadań łatwych – bo jeśli chce się awansować, należy rozwinąć wymagane umiejętności – analogicznie jak w życiu codziennym – dla przykładu, osoba nie mająca uzdolnień plastycznych, nie zostanie grafikiem. Początkowe fundusze rodzin są stałe – każdy ma równy start. Kolejnym krokiem jest wprowadzenie się do jednego z dostępnych domów lub wybudowanie własnego.

System budowania i kupowania przedmiotów jest wręcz banalny w obsłudze – wystarczy wybrać odpowiedni obiekt, przenieść go na dostępny obszar i ustalić jego orientację w poziomie (dostępne cztery kierunki). Mebli i dekoracji jest stosunkowo dużo – wszystkie posiadają inne parametry, wpływające na życie Simów (dla przykładu, poprzez spanie w łóżku, podwyższa się poziom energii oraz, ewentualnie, komfortu) – jak łatwo się domyślić, przedmioty najdroższe posiadają najlepsze właściwości. Poza tym, co oczywiste, każdy z obiektów posiada odmienny wygląd – można więc umeblować dom w stylu współczesnym (zważywszy na rok wydania, w The Sims nie ma plazmowych telewizorów i laptopów, które współcześnie nie są niczym wyjątkowym), jak i klasycznym – dużym ograniczeniem są jednak fundusze. Niestety nie ma możliwości dopasowywania przedmiotów do swoich upodobań – dekorując więc pomieszczenie tak, by stanowiło kolorystyczną jedność, trzeba iść na kompromisy. To duży minus. Właściwie najważniejszym elementem gry jest kierowanie poczynaniami Simów i zaspokajanie ich potrzeb. Jest to zadanie niełatwe, czasami wręcz żmudne (Simowie bywają bardzo niesamodzielni). Bardzo negatywnie prezentuje się system utrzymywania relacji z innymi – zaprzyjaźnienie się może trwać bardzo krótko, ogranicza się to dosłownie do kilku interakcji. Podobnie jest niestety ze spadkiem kontaktów – z każdym simowym dniem spadają one jakby napędzane siłą grawitacji (system został mocno zmodyfikowany dopiero w The Sims: Randka).

Grafika wraz z upływem lat, zestarzała się. Może być to dostatecznym powodem dla niektórych graczy, by sięgnąć po drugą lub nawet trzecią odsłonę The Sims (w których poza w pełni trójwymiarową grafiką, istnieje o wiele więcej możliwości dopasowywania wyglądu Simów oraz przedmiotów) zamiast starej, wysłużonej „jedynki” – ale mimo to, naprawdę warto. Wielbiciele klasycznych gier komputerowych, jak i posiadacze słabszego sprzętu, będą zadowoleni. Ścieżka dźwiękowa jest bardzo charakterystyczna i przyjemna dla ucha. Muzyka, towarzysząca graczowi podczas budowania i meblowania, przywodzi często na myśl Sim City 3000, jednak w bogatszej i bardziej zróżnicowanej odsłonie. Jest tu więc trochę jazzu, trochę muzyki klasycznej, a nawet popowych wręcz kompozycji – wszystko to sprawia, że obcowanie z The Sims jest przeżyciem bardzo przyjemnym, relaksującym. Na chwilę można zapomnieć o otaczającym świecie i zatracić się w wirtualnej rzeczywistości Simów. Współcześnie The Sims, w wersji bez dodatku Światowe życie jest bardzo trudno dostępne – jest to spowodowane faktem, iż pierwszy dodatek wprowadza na tyle kluczowe i podstawowe zmiany, że zabawa bez niego w pewnym sensie mija się z celem.

Podsumowując, The Sims rozpoczęło dobrą passę, którą kontynuuje wiele dodatków oraz następców (mowa tu o The Sims 2 i 3). Miliony graczy na całym świecie po prostu zakochało się w możliwości kontrolowania życia małych, cyfrowych ludzików, pomagając im w osiągnięciu sukcesu… lub rzucając im kłody pod nogi. Bez względu na obraną ścieżkę, Simsy zapewniają naprawdę wiele godzin dobrej rozrywki – i choć minęło już wiele lat od premiery pierwszej części, wciąż potrafi ona skutecznie spełnić swoje zadanie – czyli bawić (o ile oczywiście przymknie się oko na przestarzałą grafikę i ograniczone możliwości, w porównaniu do następnych części).
PLUSY:
- Swoboda rozgrywki
- Możliwość rozwijania umiejętności Simów
- Duże możliwości systemu budowania
- Przyjemna muzyka otoczenia
MINUSY:
- Przestarzała grafika
- System relacji interpersonalnych Simów
- Ograniczone możliwości dekorowania pomieszczeń
Do najpopularniejszych gier logicznych zaliczają się sudoku, wraz z ich wieloma odmianami. Pirate Griddles skupia się wokół jednej z nich – zadaniem gracza będzie więc zlokalizowanie odpowiednich punktów na kwadratowej planszy.

Założenia gry są banalnie proste, jednak aby je zrozumieć, lepiej skorzystać z poradnika dołączonego do gry – zostaje w nim ukazany sposób przechodzenia jednego poziomu. Samo opisywanie krok po kroku wszystkich aspektów rozgrywki nie należałoby do ciekawych. Tak więc – najlepiej zobaczyć wszystko na własne oczy. Mówiąc bardzo ogólnie, każdy poziom jest kwadratową planszą, przypominającą trochę siatkę Karnaugh. Przy dwóch ścianach (lewej i górnej) znajdują się cyferki, oznaczające ilość występujących na planszy pól. Zadaniem gracza jest zlokalizowanie wszystkich punktów. Za błędne trafienie, zostanie odjęte trochę czasu. Nagrodą za przejście poziomu jest ukazanie obrazu, przypominającego kształtem zbiór wszystkich punktów.

Poziomów w Pirate Griddles jest dużo – zapewnią one co najmniej kilka godzin dobrej rozrywki. Do dyspozycji graczy, oddano dwa tryby zabawy – standardowy (przechodzenie kolejnych etapów) oraz Time Attack (próba rozwiązania jak największej ilości zagadek w ustalonym czasie). Nie można więc narzekać na żywotność produkcji. Jedyną wadą, występującą w niektórych poziomach (nielicznych) jest nie tyle możliwość, co nakaz spekulowania, strzelania w ciemno. W bardziej znanej odmianie (sudoku), nie można sobie na to pozwolić. Samą grę można podzielić na trzy etapy – zależne od wielkości plansz – są to kolejno 5x5, 15x15 i 20x20 pól. Tym samym, każdy z pewnością znajdzie coś dla siebie. Grafika w grze ma specyficzny klimat, wszystkie elementy zostały ręcznie namalowane. Gdzieniegdzie znajdą się delikatne animacje – ale są one na tyle subtelne, że nie odwracają uwagi gracza.

Każdy poziom posiada unikalny obraz, który ukazuje się po prawidłowym przejściu etapu. O dziwo, nie wszystkie grafiki są tu związane z piratami, jak wskazuje nazwa. Podczas zabawy, można natknąć się na urządzenia elektryczne, pojazdy, a nawet… Gwiazdę Smierci z Gwiezdnych Wojen. Muzyka nie robi niestety tak pozytywnego wrażenia jak szata graficzna. W Pirate Griddles wykorzystano jeden, powtarzający się do znudzenia utwór. Na początku wprowadza on pozytywny, piracki klimat, ale po kilku minutach staje się irytujący. Na szczęście istnieje możliwość jego ściszenia lub całkowitego wyłączenia – z czystym sumieniem można więc uruchomić odtwarzacz multimedialny z kolekcją ulubionych kompozycji. Lista niezależnych dźwięków również nie należy do długich – ale dobrze spełnia swoją rolę. Biorąc pod uwagę prostą i powtarzającą się budowę poziomów, nie można tu chyba wiele zarzucić.

Pirate Griddles jest grą, która nie jest dedykowana określonej grupy wiekowej odbiorców. Poziomy są podzielone na trzy rodzaje, w dwóch trybach rozgrywki, dzięki czemu zarówno początkujący, jak i bardziej zaawansowani miłośnicy zagadek logicznych znajdą coś dla siebie. Szata graficzna produkcji prezentuje się dobrze – rysunkowy, pozytywny klimat powinien przypaść do gustu większości odbiorców. Jedyną większą wadą Pirate Griddles okazuje się muzyka – monotonna i nużąca. Niemniej jednak, gra zapewni długie godziny przyzwoitej rozrywki.
PLUSY:
- Zróżnicowanie trudności poziomów
- Dwa tryby zabawy
- Rysunkowa grafika
MINUSY:
- Muzyka
- W nielicznych poziomach, konieczność strzelania w ciemno